APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS E SEUS IMPACTOS NA EDUCAÇÃO
A
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais vem se destacando como uma abordagem
inovadora que modifica a educação ao dar ênfase no potencial dos jogos
eletrônicos para engajar e motivas os alunos. Marc Pernsky, pioneiro e
desenvolvedor desta metodologia, destaca que os jogos proporcionam uma
aprendizagem ativa e envolvente, onde os alunos não só recebem informações, mas
interagem com elas de forma significativa (Prensky, 2001). Ainda de acordo com
ele, os jogos digitais proporcionam ambientes ricos em contextos que facilitam
a experimentação, a resolução de problemas e a aquisição de novas habilidades.
Segundo
Prensky (2001), os jogos digitais apresentam características intrínsecas que os
tornam recursos educacionais eficazes. Estes que oferecem feedback imediato, o
que ajuda os alunos a ajustarem suas estratégias de aprendizado em tempo real.
Além disso, os jogos podem ser adaptados para os mais diversos níveis de
dificuldade, fazendo com que cada aluno progrida no seu próprio ritmo. Tais
personalizações são essenciais para atender às mais diversas necessidades
existentes em nossas salas de aula, garantindo que todos os alunos tenham
oportunidades iguais de sucesso.
Os
impactos da DGBL na educação vêm sendo amplamente documentados. Estes estudos
demonstram que os JOGOS EDUCATIVOS podem melhorar o desempenho acadêmico, em
especial nas áreas da matemática e das ciências, onde o aprendizado ativo e a
realização de atividades práticas dos conceitos são fundamentais (Gee, 2007).
Além disso, a DGBL proporciona o desenvolvimento de habilidades
socioemocionais, tais como a colaboração, a comunicação e o pensamento crítico
dos sujeitos envolvidos. Tais habilidades são deveras importantes para o
sucesso no século XXI, sendo frequentemente cultivadas nos ambientes de jogos
que exigem trabalho em equipe e tomada de decisão.
No
entanto, a incorporação da DGBL em sala de aula requer que os professores
possuam uma abordagem cuidadosa e bem planejada. De acordo com Prensky (2010)
os professores devem selecionar jogos que estejam alinhados com os objetivos
educacionais propostos por cada conteúdo e que gerem desafios para os alunos.
Além disso, é importante que os professores recebam formação apropriada para
que posam integram tais recursos em seus planos de aula.
Portanto, a DGBL apresenta-se como uma metodologia promissora para a educação atual. Ao oferecer para os alunos um ambiente de aprendizagem envolvente e adaptável, os jogos digitais desenvolvem tanto habilidades acadêmicas quanto socioemocionais nos participantes. Sendo assim, para que ocorra sucesso na incorporação desta metodologia nos currículos escolares é preciso que seja levado em conta os princípios teóricos de Prensky e as necessidades específicas dos alunos e do contexto em que a escola está inserida. Sendo assim, os jogos digitais podem se tornar aliados poderosos e valiosos na construção de uma educação mais dinâmica, lúdica e eficaz.
Referências:
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning.
Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering
for Real Learning.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us
About Learning and Literacy.
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