GAMIFICAÇÃO X APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS (DGBL)
Nos
últimos anos, o uso de abordagens lúdicas no contexto educacional tem ganhado
destaque, principalmente por meio da Gamificação e da Aprendizagem Baseada em
Jogos Digitais (DGBL). As duas abordagens possuem como finalidade o alcance do
engajamento e motivação dos alunos por meio de elementos de jogos e tecnologia,
porém, existe uma diferença na implementação e de seus objetivos. A Gamificação
engloba a aplicação de elementos típicos de jogos em contextos não relacionados
a jogos, como a educação, com o objetivo de elevar o engajamento dos alunos. Já
a DGBL refere-se à utilização específica de jogos que foram desenvolvidos para
fins educacionais, com o intuito de possibilitar a aprendizagem por meio de
experiências interativas e imersivas.
A
seguir, trago para vocês um quadro comparativo entre estas duas abordagens.
Aspecto |
Gamificação |
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL) |
Definição |
Uso
de elementos e dinâmicas de jogos em contextos não lúdicos para motivas e
engajar os alunos. |
Uso
de jogos digitais desenhados para facilitar a aprendizagem de conteúdos específicos.
Podendo também serem utilizados jogos com finalidades recreativas. |
Objetivo
Principal |
Aumentar
o engajamento, a motivação e a participação dos alunos em atividades
educativas. |
Promoção
da aprendizagem de conceitos através de experiências interativas. |
Exemplos
de Elementos Utilizados |
Pontuações,
medalhas, rankings, desafios e feedback imediato. |
Narrativas
envolventes, problemas para resolver, simulações e interações em tempo real. |
Execução |
Podem
ser executados em diversos contextos, tais como plataformas online de ensino,
salas de aula tradicionais e ambientes corporativos. |
Utilizada
principalmente em contextos educacionais, tais como escolas e universidades,
através de jogos projetados para a aprendizagem de uma disciplina específica. |
Impacto
na Aprendizagem |
Pode
aumentar a motivação e engajamento dos alunos, mas a efetividade na
aprendizagem de conteúdos depende da qualidade dos elementos de jogos. |
Proporciona
a aprendizagem ativa e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, tais como
resolução de problemas, raciocínio crítico e tomada de decisões. |
Desafios |
Risco
de foco excessivo em recompensas externas, o que pode minar a motivação intrínseca. |
Desenvolvimento
e integração de jogos de qualidade podem ser caros e exigem recursos
tecnológicos. |
Referências |
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. Werbach,
K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can
revolutionize your business. Wharton Digital Press. |
Gee,
J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave Macmillan. Prensky,
M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill. |
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