GAMIFICAÇÃO X APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS (DGBL)

 


Nos últimos anos, o uso de abordagens lúdicas no contexto educacional tem ganhado destaque, principalmente por meio da Gamificação e da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL). As duas abordagens possuem como finalidade o alcance do engajamento e motivação dos alunos por meio de elementos de jogos e tecnologia, porém, existe uma diferença na implementação e de seus objetivos. A Gamificação engloba a aplicação de elementos típicos de jogos em contextos não relacionados a jogos, como a educação, com o objetivo de elevar o engajamento dos alunos. Já a DGBL refere-se à utilização específica de jogos que foram desenvolvidos para fins educacionais, com o intuito de possibilitar a aprendizagem por meio de experiências interativas e imersivas.

A seguir, trago para vocês um quadro comparativo entre estas duas abordagens.

Aspecto

Gamificação

Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL)

Definição

Uso de elementos e dinâmicas de jogos em contextos não lúdicos para motivas e engajar os alunos.

Uso de jogos digitais desenhados para facilitar a aprendizagem de conteúdos específicos. Podendo também serem utilizados jogos com finalidades recreativas.

Objetivo Principal

Aumentar o engajamento, a motivação e a participação dos alunos em atividades educativas.

Promoção da aprendizagem de conceitos através de experiências interativas.

Exemplos de Elementos Utilizados

Pontuações, medalhas, rankings, desafios e feedback imediato.

Narrativas envolventes, problemas para resolver, simulações e interações em tempo real.

Execução

Podem ser executados em diversos contextos, tais como plataformas online de ensino, salas de aula tradicionais e ambientes corporativos.

Utilizada principalmente em contextos educacionais, tais como escolas e universidades, através de jogos projetados para a aprendizagem de uma disciplina específica.

Impacto na Aprendizagem

Pode aumentar a motivação e engajamento dos alunos, mas a efetividade na aprendizagem de conteúdos depende da qualidade dos elementos de jogos.

Proporciona a aprendizagem ativa e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, tais como resolução de problemas, raciocínio crítico e tomada de decisões.

Desafios

Risco de foco excessivo em recompensas externas, o que pode minar a motivação intrínseca.

Desenvolvimento e integração de jogos de qualidade podem ser caros e exigem recursos tecnológicos.

Referências

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

 


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