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Mostrando postagens de agosto, 2024

AMBIENTES TECNOLÓGICOS

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  No contexto educacional e tecnológico em que vivemos, é importante compreender conceitos e características dos diferentes tipos de ambientes tecnológicos que estão sendo incorporados em nossa vida social bem como a aprendizagem de nossos estudantes. O quadro conceitual apresentado abaixo tem como objetivo apresentar de forma clara os conceitos e algumas características dos ambientes híbridos, multimodal, pervasivo, ubíquo e metaverso, possibilitando que você leitor/a/e tenha uma visão mais abrangente e fundamentada acerca destas definições. Quadro Conceitual de Ambientes Tecnológicos Ambiente Definição Características Referência Híbrido Integra elementos presenciais e digitais, combinando atividades de forma online e offline de forma complementar. 1 - Integra atividades presenciais e digitais. 2 - Flexibilidade na alternância entre modos presencial e remoto. 3 - Uso de tecnologias para ampliar o alc

EDUCAÇÃO HÍBRIDA

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A Educação Híbrida representa um avanço significativo no cenário educacional, especialmente no contexto da formação crítica e reflexiva dos alunos, apesar de muitas vezes ser considerada desnecessária por alguns setores. No Brasil, é comum que as instituições ainda adotem um ensino tradicionalista, caracterizado pela centralização do conhecimento no professor. No entanto, a educação híbrida, mesmo sendo uma realidade ainda distante para muitos docentes, têm apresentado resultados positivos, conforme diversas pesquisas no campo educacional. O conceito de "híbrido" pode ser entendido como algo "misturado, mesclado, blended" (Bacich; Tanzi Neto; E Trevisani, 2015, p. 41). Historicamente, a educação sempre foi híbrida, misturando tempos, espaços, metodologias e públicos. Atualmente, as tecnologias digitais acrescentam uma nova dimensão a esse hibridismo, integrando atividades presenciais e virtuais, e misturando saberes e valores de diversas áreas do conhecimento. Ess

MAPA CONCEITUAL - EDUCAÇÃO HÍBRIDA

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GAMIFICAÇÃO X APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS (DGBL)

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  Nos últimos anos, o uso de abordagens lúdicas no contexto educacional tem ganhado destaque, principalmente por meio da Gamificação e da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL). As duas abordagens possuem como finalidade o alcance do engajamento e motivação dos alunos por meio de elementos de jogos e tecnologia, porém, existe uma diferença na implementação e de seus objetivos. A Gamificação engloba a aplicação de elementos típicos de jogos em contextos não relacionados a jogos, como a educação, com o objetivo de elevar o engajamento dos alunos. Já a DGBL refere-se à utilização específica de jogos que foram desenvolvidos para fins educacionais, com o intuito de possibilitar a aprendizagem por meio de experiências interativas e imersivas. A seguir, trago para vocês um quadro comparativo entre estas duas abordagens. Aspecto Gamificação Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL) Definição Uso de elementos e dinâmicas de jog

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: QUADRO EXPLICATIVO

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Os Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) são recursos digitais desenvolvidos com finalidade de simplificar o processo de ensino-aprendizagem. Eles são compostos por materiais interativos, tais como simulações, jogos educativos, vídeos e tutoriais que auxiliam na compreensão de conceitos e no desenvolvimento de habilidades. A utilização destes recursos tem se tornado cada vez mais comum nas práticas pedagógicas dos professores, possibilitando um ambiente de aprendizagem dinâmico e acessível para os alunos, bem como uma aprendizagem com equidade. Para melhor entender o conceito, características e implicações dos OVA’s, apresento-lhes um quadro explicativo. Quadro explicativo: Objetos Virtuais de Aprendizagem Aspecto Descrição Definição de OVA Objetos Virtuais de Aprendizagem são unidades digitais que podem ser reutilizadas e incorporadas em diversos contextos educacionais para simplificar a construção do conhecimento. Característic

VAMOS JOGAR?

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  Durante esta semana, nos aprofundamos acerca da potencialidade dos jogos digitais na educação, realizando uma análise de como estes recursos podem ser utilizados para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. Portando, nossa Atividade Prática visa consolidar os conhecimentos que foram adquiridos no decorrer das leituras. Para isto iremos utilizar dos conceitos estudados na seleção e análise de jogos digitais que possam ser incorporados em práticas pedagógicas efetivas. Instruções Pesquisa e Seleção de Jogos: Acesse os repositórios de jogos online/digitais sugeridos abaixo, e selecione 5 jogos que possam ser utilizados em contextos educacionais. Repositório de Jogos Digitais Online Poki - https://poki.com/br?campaign=20607849525&adgroup=154258385916&extensionid=&targetid=aud-2308910684780:kwd-434269847&location=9047811&matchtype=e&network=g&device=m&devicemodel=&creative=675877754532&keyword=jogos%20online&placement=&targ