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Cartografando a gestão escolar

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Wilker Araújo de Melo * Texto corrigido com a utilização da Inteligência Artificial ChatGPT Pensar a gestão escolar a partir de uma perspectiva cartográfica implica deslocar o olhar de uma observação meramente descritiva para um acompanhamento atento dos processos que constituem o cotidiano da escola. Nesse sentido, cartografar não significa produzir um mapa fixo da instituição, classificando seus espaços, sujeitos, funções e problemas, mas acompanhar os movimentos, as relações, as práticas e os acontecimentos que produzem continuamente diferentes modos de funcionamento da escola. Para Passos, Kastrup e Escóssia (2015), a cartografia constitui uma perspectiva de pesquisa-intervenção que se caracteriza pelo acompanhamento de processos, colocando em questão a ideia de que pesquisar consiste apenas em representar uma realidade previamente constituída. No Estágio Supervisionado, essa perspectiva possibilita compreender a gestão escolar para além de sua dimensão burocrática ou administrativ...

🎙️ Teorias da Aprendizagem em Podcast: produções dos estudantes do 3º semestre de Licenciatura em Ciências Biológicas

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  Os podcasts apresentados nesta página foram produzidos pelos estudantes do 3º semestre do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Federal de Alagoas (UFAL) durante o semestre letivo 2026.1 , como atividade avaliativa da disciplina Desenvolvimento e Aprendizagem . A proposta teve como objetivo promover o estudo das principais teorias da aprendizagem por meio da produção de conteúdos educativos, estimulando a pesquisa, a comunicação científica e a apropriação crítica dos referenciais teóricos que fundamentam a prática docente. Ao longo dos episódios, os estudantes apresentam e discutem diferentes perspectivas teóricas sobre a aprendizagem, estabelecendo relações entre seus fundamentos, seus principais autores e suas contribuições para o contexto educacional. Os podcasts foram publicados neste espaço mediante autorização prévia dos estudantes , respeitando sua anuência para a divulgação das produções acadêmicas. Convidamos você a ouvir os episódios e conhecer a...

Desenvolvimento, Aprendizagem e Fracasso Escolar

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Problema Em uma escola pública de Penedo, Alagoas, durante o desenvolvimento de um projeto sobre o Rio São Francisco, uma estudante do Ensino Médio demonstrou amplo conhecimento sobre a pesca artesanal, as espécies de peixes da região e as mudanças ambientais observadas em sua comunidade ribeirinha. Entretanto, apesar de participar ativamente das aulas de Biologia, a estudante apresenta baixo desempenho nas avaliações escritas e corre risco de reprovação. Durante uma reunião pedagógica, alguns professores afirmaram que suas dificuldades decorrem da falta de dedicação aos estudos, enquanto outros defenderam que a escola não tem conseguido valorizar os conhecimentos que ela construiu em seu contexto social e cultural. A situação gerou um debate sobre as possíveis causas do fracasso escolar e sobre o papel da escola nos processos de ensino e aprendizagem. Questões para Discussão 1. Qual o conceito ou a ideia de: Desenvolvimento; Aprendizagem; Fracasso Escolar? 2. Considerando a s...

TUDO QUE É BOM DURA POUCO ...

É sobre isso meus caros leitores, infelizmente, tudo que é bom dura pouco. Chegamos ao fim da disciplina de Recursos Digitais Educacionais (RDE), esta que se trata de um componente curricular eletivo do curso de Mestrado em Educação, do Programa de Pós-graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Alagoas. No decorrer da disciplina refleti muito acerca da utilização destes recursos, além de aprender a diferenciá-los, visto que, por mais que Recursos Educacionais Digitais e Recursos Digitais Educacionais sejam parecidos, são coisas distintas.  A forma como aprendemos foi diferenciada e como levamos a disciplina também, o método PBL, utilizado pelo professor como método avaliativo na disciplina fez com que eu me aprofundasse mais nas temáticas de cada semana e ficasse mais por dentro de como fazer a utilização de cada um desses recursos em sala de aula, bem como na formação de professores, tanto é que, acabei utilizando um Jogo Digital no Estágio em Docência.   Durante...

USO ÉTICO E SAUDÁVEL DOS RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (RED)

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  O uso ético dos recursos educacionais digitais apresenta diversos desafios, principalmente relacionados à privacidade, à segurança e ao respeito aos direitos autorais. Um dos principais obstáculos é garantir que as tecnologias digitais sejam utilizadas de forma a promover o aprendizado sem expor os alunos a riscos, como o uso inadequado de dados pessoais ou o acesso a conteúdos impróprios. Além disso, o excesso de dependência de plataformas digitais pode reforçar desigualdades de acesso, especialmente para alunos de comunidades menos favorecidas. O uso ético exige, portanto, uma reflexão crítica sobre o equilíbrio entre a inovação tecnológica e o bem-estar dos estudantes. Para garantir a privacidade e a segurança online dos alunos, é essencial adotar melhores práticas que incluem a implementação de políticas claras de proteção de dados, o uso de plataformas seguras e a formação contínua de professores sobre como lidar com as questões digitais. Segundo Beetham e Sharpe (2013), é n...

PARTICIPAÇÃO NO VII SEMINÁRIO INTERNACIONAL DO GRUPO ForTEC - SALVADOR/BA

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Olá, queridos leitores! Neste mês de setembro, tive a alegria de participar do VII Seminário Internacional do ForTEC, um evento que reúne importantes discussões sobre educação e tecnologia. Durante o seminário, apresentei uma versão atualizada do meu Trabalho de Conclusão de Curso da Licenciatura em Pedagogia, no qual aprofundei a reflexão sobre as metodologias ativas e o papel transformador do professor no desenvolvimento das competências dos alunos. Foi uma experiência enriquecedora, que me permitiu compartilhar e ampliar conhecimentos com outros profissionais da área. Além disso, participei de um trabalho colaborativo sobre o uso de jogos digitais no ensino de geometria para turmas do 1º ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. A apresentação demonstrou como esses jogos podem tornar a aprendizagem mais interativa e divertida, facilitando a compreensão de conceitos geométricos de maneira lúdica. Foi um mês de muito aprendizado e trocas valiosas que fortaleceram ainda mais a minha...

Inteligência Artificial na Educação: Conceitos, Funcionalidades e Impactos

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A Inteligência Artificial (IA) é um campo da ciência da computação que se dedica à criação de sistemas capazes de realizar tarefas que normalmente exigiriam inteligência humana. Tais tarefas incluem reconhecimento de fala, tomada de decisões, resolução de problemas e compreensão de linguagem natural. A IA se baseia em algoritmos complexos e modelos matemáticos que permitem às máquinas aprenderem com os dados, adaptarem-se a novas informações e realizarem ações autônomas. Conforme destacam autores como Stuart Russell e Peter Norvig, em "Inteligência Artificial: Uma Abordagem Moderna", a IA tem o potencial de transformar diversos setores, incluindo a educação, ao fornecer recursos avançados que podem melhorar a eficiência e a personalização do ensino. Dentro do amplo campo da IA, a IA Generativa é uma subcategoria que se concentra na criação de novos conteúdos a partir de padrões e dados pré-existentes. Essa tecnologia é capaz de gerar texto, imagens, música e até mesmo código ...

AMBIENTES TECNOLÓGICOS

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  No contexto educacional e tecnológico em que vivemos, é importante compreender conceitos e características dos diferentes tipos de ambientes tecnológicos que estão sendo incorporados em nossa vida social bem como a aprendizagem de nossos estudantes. O quadro conceitual apresentado abaixo tem como objetivo apresentar de forma clara os conceitos e algumas características dos ambientes híbridos, multimodal, pervasivo, ubíquo e metaverso, possibilitando que você leitor/a/e tenha uma visão mais abrangente e fundamentada acerca destas definições. Quadro Conceitual de Ambientes Tecnológicos Ambiente Definição Características Referência Híbrido Integra elementos presenciais e digitais, combinando atividades de forma online e offline de forma complementar. 1 - Integra atividades presenciais e digitais. 2 - Flexibilidade na alternância entre modos presencial e remoto. 3 - Uso de tecnologias para ampliar o...

EDUCAÇÃO HÍBRIDA

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A Educação Híbrida representa um avanço significativo no cenário educacional, especialmente no contexto da formação crítica e reflexiva dos alunos, apesar de muitas vezes ser considerada desnecessária por alguns setores. No Brasil, é comum que as instituições ainda adotem um ensino tradicionalista, caracterizado pela centralização do conhecimento no professor. No entanto, a educação híbrida, mesmo sendo uma realidade ainda distante para muitos docentes, têm apresentado resultados positivos, conforme diversas pesquisas no campo educacional. O conceito de "híbrido" pode ser entendido como algo "misturado, mesclado, blended" (Bacich; Tanzi Neto; E Trevisani, 2015, p. 41). Historicamente, a educação sempre foi híbrida, misturando tempos, espaços, metodologias e públicos. Atualmente, as tecnologias digitais acrescentam uma nova dimensão a esse hibridismo, integrando atividades presenciais e virtuais, e misturando saberes e valores de diversas áreas do conhecimento. Ess...

MAPA CONCEITUAL - EDUCAÇÃO HÍBRIDA

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GAMIFICAÇÃO X APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS (DGBL)

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  Nos últimos anos, o uso de abordagens lúdicas no contexto educacional tem ganhado destaque, principalmente por meio da Gamificação e da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL). As duas abordagens possuem como finalidade o alcance do engajamento e motivação dos alunos por meio de elementos de jogos e tecnologia, porém, existe uma diferença na implementação e de seus objetivos. A Gamificação engloba a aplicação de elementos típicos de jogos em contextos não relacionados a jogos, como a educação, com o objetivo de elevar o engajamento dos alunos. Já a DGBL refere-se à utilização específica de jogos que foram desenvolvidos para fins educacionais, com o intuito de possibilitar a aprendizagem por meio de experiências interativas e imersivas. A seguir, trago para vocês um quadro comparativo entre estas duas abordagens. Aspecto Gamificação Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL) Definição Uso de elementos e dinâmicas de...

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: QUADRO EXPLICATIVO

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Os Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) são recursos digitais desenvolvidos com finalidade de simplificar o processo de ensino-aprendizagem. Eles são compostos por materiais interativos, tais como simulações, jogos educativos, vídeos e tutoriais que auxiliam na compreensão de conceitos e no desenvolvimento de habilidades. A utilização destes recursos tem se tornado cada vez mais comum nas práticas pedagógicas dos professores, possibilitando um ambiente de aprendizagem dinâmico e acessível para os alunos, bem como uma aprendizagem com equidade. Para melhor entender o conceito, características e implicações dos OVA’s, apresento-lhes um quadro explicativo. Quadro explicativo: Objetos Virtuais de Aprendizagem Aspecto Descrição Definição de OVA Objetos Virtuais de Aprendizagem são unidades digitais que podem ser reutilizadas e incorporadas em diversos contextos educacionais para simplificar a construção do conhecimento. Característic...